对冰动代理三界奇缘的感想和展望
2008年,本人正在上大学,说来也巧,当时大家都开始玩网络游戏,我一直对网络游戏不甚感兴趣,因为觉得太费时间,不过后来同学随意的玩了玩最初版本的西游q记,不自觉间为我后来的游戏发展提供了机缘。
闲来无事,下了个游戏,于是开始玩。从0级开始练小号,记得最初的时候玩的人真不少,组队一起练级的人很多,估计是因为免费的梦幻的游戏第一次出,所以大家都来尝尝鲜,还有一些从未接触过西游类游戏的人也冲着免费的旗号,希望来过一把瘾,于是每到烧双的时候,甚至会出现7个线爆满的景象。
这里要强调下我对当时网络游戏市场的分析,最初的西游q记的确充分继承了梦幻的精髓,并且在此之上有了自己的改进,比如炼妖系统,宝石系统都是比较不错的改良。尽管若隐若现的我可以感到有些的不完善,但是整体的制作依然算是比较精良。对于当时的游戏市场,中国拥有大量的新增网民以及新增的网游玩家,很多人比如我没有玩过类似梦幻的游戏,再加上这是第一款比较出名的模仿梦幻的免费玩家,因此,尝鲜的人不在少数,就造成了一开始的人数暴增。
随着游戏的继续运行,以及发展的深入,开始的西游q记进入了比较成熟的运行阶段,那个时候开始有元宝,我自己还冲了几十。
由于自身跟梦幻还有差距,而后续进入的玩家数量以及放缓,西游q记的总体在线人数在当时略有下降,但是整体还不错,每到烧双总是有几个线会出现爆满,我当时大概有40级左右,还是个啥都不懂得小号,高峰以及成熟之后需要创新的发展以及对用户游戏体验的继续增强,改进,但是这个时候光宇运行质量的问题就逐渐出现了,通过对光宇整体的观察,笔者认为光宇是一家比较两面派,比较会一边压制对自己不利信息,一边搞精神胜利,却缺乏创意,缺乏对用户体验负责精神的公司,
于是在游戏达到顶峰的时候,游戏没有能够进一步前进,完成从山寨版梦幻的蜕变,西游q记的发展开始走向衰落。
这里要指出光宇不负责对玩家影戏的要点,有这么几点非常值得重视
第一:光宇的客服形同虚设。玩家在这种情况下非常缺乏安全感,几乎所有的玩家都有账号被盗的情况,求助光宇却基本都是竹篮打水。光宇对用户的不负责令大多玩家又恨又无奈,在论坛上反应,没人搭理,想骂醒他,人家就把你帖子删了。在这样的情况下,开始出现了一批玩家脱离游戏,选择其他网游。尽管客服问题是几乎所有网游都头疼的问题,很难做到十全十美,但是值得一提的是,光宇的客服确实已经垃圾到了一定的程度了。
第二:更新缓慢,内容有限,不得玩家人心。这个问题在运营过程中已经有大量的玩家客户提出过,比如每次过节基本网易的游戏都有活动,但是到了中期之后的西游q记却在这方面鲜有作为。而且实际内容的更新缓慢,有趣味,有意思的内容不多,得玩家喜欢的东西更新的也就少。这使得本来最为惧怕厌倦心理的西游式游戏出现了致命病,虽然后来光宇做过努力,但是缺乏自身创新体系的光宇依然难以挽回这一颓势。
第三:用户欲望控制不足。一个游戏的长久发展,在于能够时时刻刻激发,控制,并最终满足用户的欲望。而西游类的游戏在没有基础欲望可以依赖的情况下,这一点就更为重要。但是眼见游戏已经没得救得光宇开始疯狂的送经验送钱送神兽,好像是想要捞一笔的过路官员一般,用户要啥就给啥。这直接导致了游戏的物品泛滥,游戏币对人们币贬值。用户的欲望得不到新的激发,又没有控制。于是大量的用户开始对游戏感到厌烦,无聊。
基于以上三个原因,在光宇运行体制下的西游q记,最终走向衰落,堕落,并最终激怒了原游戏东家火石,并于2010年初终止了代理合同。后来火石在西游q记基础上,创作了浪漫西游,尽管浪漫西游改了个新名字,做了新的宣传,但是对于玩家来讲,这不过是西游q记开个新服,换个马甲而已,没有什么实际的创意。因而这决定了新来玩浪漫西游的用户比例,不会再像西游q记刚发行的时候一般,多数的用户依然是来自西游q记或者玩过西游q记的人。
换名三界奇缘的浪漫西游,其实也是如此,换了个马甲的游戏,就算你自身的创新不少,在用户的印象里也不过是炒冷饭而已。与其搞个像吹牛一样的全新的宣传,令玩家恶心,倒不如索性挑明了来的好些。
对于三界奇缘的展望
尽管火石对于运营好新版本的三界奇缘的期望可见一斑,但是很明显,玩家对于火石的以及其代理商的更名游戏已经感到厌烦,因此,假如火石期望用新的用户带来大量的利益,已经可以说是痴人说梦,市场上不断的涌现新的好游戏,图新鲜以及喜欢新生事物的玩家没必要选择这个炒了2次的冷饭。因此,假如日后火石,冰冻想要靠这个游戏长期盈利或者说在一定程度上对抗网易,那么做好以下几点的市场策略,才算的上是明智:
第一:照顾好现有玩家利益,充分保证他们账号的保值,这样才可以有一个基础的客户群作为保障,这群客户最为重要,因为他们会直接影响到三界奇缘的口碑,假如火石放弃或者间接放弃这群玩家,这种不负责的做法会直接将三界奇缘的口碑拉下水。当然,如果做的优秀,那么就好比洒下了种子,有希望获得更多的慕名而来的玩家。
第二:新游戏的宣传不再鼓吹自己多么的新颖,充分面对自己已经蜕变了2次的事实,用诚恳的态度赢得玩家的谅解与支持。
第三:利用好各种渠道,充分积累创意,将软成本降低,提高开发效率。各种渠道很多,比如用户提议,观察同行。这方面其实很多游戏在做尝试新的创新的同时,也为火石的创作提供了范本,其中的成功与否的诸多因素都是一种良好的借鉴。成功的合适的,拿来,不合适的借鉴经验,都是很好的渠道方法。
以上就是我对火石创作的西游q记一套游戏的总结,鄙人才疏学浅,如有不足之处还望斧正。
闲来无事,下了个游戏,于是开始玩。从0级开始练小号,记得最初的时候玩的人真不少,组队一起练级的人很多,估计是因为免费的梦幻的游戏第一次出,所以大家都来尝尝鲜,还有一些从未接触过西游类游戏的人也冲着免费的旗号,希望来过一把瘾,于是每到烧双的时候,甚至会出现7个线爆满的景象。
这里要强调下我对当时网络游戏市场的分析,最初的西游q记的确充分继承了梦幻的精髓,并且在此之上有了自己的改进,比如炼妖系统,宝石系统都是比较不错的改良。尽管若隐若现的我可以感到有些的不完善,但是整体的制作依然算是比较精良。对于当时的游戏市场,中国拥有大量的新增网民以及新增的网游玩家,很多人比如我没有玩过类似梦幻的游戏,再加上这是第一款比较出名的模仿梦幻的免费玩家,因此,尝鲜的人不在少数,就造成了一开始的人数暴增。
随着游戏的继续运行,以及发展的深入,开始的西游q记进入了比较成熟的运行阶段,那个时候开始有元宝,我自己还冲了几十。
由于自身跟梦幻还有差距,而后续进入的玩家数量以及放缓,西游q记的总体在线人数在当时略有下降,但是整体还不错,每到烧双总是有几个线会出现爆满,我当时大概有40级左右,还是个啥都不懂得小号,高峰以及成熟之后需要创新的发展以及对用户游戏体验的继续增强,改进,但是这个时候光宇运行质量的问题就逐渐出现了,通过对光宇整体的观察,笔者认为光宇是一家比较两面派,比较会一边压制对自己不利信息,一边搞精神胜利,却缺乏创意,缺乏对用户体验负责精神的公司,
于是在游戏达到顶峰的时候,游戏没有能够进一步前进,完成从山寨版梦幻的蜕变,西游q记的发展开始走向衰落。
这里要指出光宇不负责对玩家影戏的要点,有这么几点非常值得重视
第一:光宇的客服形同虚设。玩家在这种情况下非常缺乏安全感,几乎所有的玩家都有账号被盗的情况,求助光宇却基本都是竹篮打水。光宇对用户的不负责令大多玩家又恨又无奈,在论坛上反应,没人搭理,想骂醒他,人家就把你帖子删了。在这样的情况下,开始出现了一批玩家脱离游戏,选择其他网游。尽管客服问题是几乎所有网游都头疼的问题,很难做到十全十美,但是值得一提的是,光宇的客服确实已经垃圾到了一定的程度了。
第二:更新缓慢,内容有限,不得玩家人心。这个问题在运营过程中已经有大量的玩家客户提出过,比如每次过节基本网易的游戏都有活动,但是到了中期之后的西游q记却在这方面鲜有作为。而且实际内容的更新缓慢,有趣味,有意思的内容不多,得玩家喜欢的东西更新的也就少。这使得本来最为惧怕厌倦心理的西游式游戏出现了致命病,虽然后来光宇做过努力,但是缺乏自身创新体系的光宇依然难以挽回这一颓势。
第三:用户欲望控制不足。一个游戏的长久发展,在于能够时时刻刻激发,控制,并最终满足用户的欲望。而西游类的游戏在没有基础欲望可以依赖的情况下,这一点就更为重要。但是眼见游戏已经没得救得光宇开始疯狂的送经验送钱送神兽,好像是想要捞一笔的过路官员一般,用户要啥就给啥。这直接导致了游戏的物品泛滥,游戏币对人们币贬值。用户的欲望得不到新的激发,又没有控制。于是大量的用户开始对游戏感到厌烦,无聊。
基于以上三个原因,在光宇运行体制下的西游q记,最终走向衰落,堕落,并最终激怒了原游戏东家火石,并于2010年初终止了代理合同。后来火石在西游q记基础上,创作了浪漫西游,尽管浪漫西游改了个新名字,做了新的宣传,但是对于玩家来讲,这不过是西游q记开个新服,换个马甲而已,没有什么实际的创意。因而这决定了新来玩浪漫西游的用户比例,不会再像西游q记刚发行的时候一般,多数的用户依然是来自西游q记或者玩过西游q记的人。
换名三界奇缘的浪漫西游,其实也是如此,换了个马甲的游戏,就算你自身的创新不少,在用户的印象里也不过是炒冷饭而已。与其搞个像吹牛一样的全新的宣传,令玩家恶心,倒不如索性挑明了来的好些。
对于三界奇缘的展望
尽管火石对于运营好新版本的三界奇缘的期望可见一斑,但是很明显,玩家对于火石的以及其代理商的更名游戏已经感到厌烦,因此,假如火石期望用新的用户带来大量的利益,已经可以说是痴人说梦,市场上不断的涌现新的好游戏,图新鲜以及喜欢新生事物的玩家没必要选择这个炒了2次的冷饭。因此,假如日后火石,冰冻想要靠这个游戏长期盈利或者说在一定程度上对抗网易,那么做好以下几点的市场策略,才算的上是明智:
第一:照顾好现有玩家利益,充分保证他们账号的保值,这样才可以有一个基础的客户群作为保障,这群客户最为重要,因为他们会直接影响到三界奇缘的口碑,假如火石放弃或者间接放弃这群玩家,这种不负责的做法会直接将三界奇缘的口碑拉下水。当然,如果做的优秀,那么就好比洒下了种子,有希望获得更多的慕名而来的玩家。
第二:新游戏的宣传不再鼓吹自己多么的新颖,充分面对自己已经蜕变了2次的事实,用诚恳的态度赢得玩家的谅解与支持。
第三:利用好各种渠道,充分积累创意,将软成本降低,提高开发效率。各种渠道很多,比如用户提议,观察同行。这方面其实很多游戏在做尝试新的创新的同时,也为火石的创作提供了范本,其中的成功与否的诸多因素都是一种良好的借鉴。成功的合适的,拿来,不合适的借鉴经验,都是很好的渠道方法。
以上就是我对火石创作的西游q记一套游戏的总结,鄙人才疏学浅,如有不足之处还望斧正。
关于 建议 的文章
- 玩家给于游戏的三点建议 (2012-12-14)
- 三界奇缘玩家建议修改高级魔法波动 (2012-02-10)
- 玩家心声:三界有待改进的若干细节 (2011-02-16)
- 西游Q记死忠玩家对三界的全建议 (2011-01-13)
- 热衷玩家给三界公测的中肯建议 (2010-11-22)
- 凡客体缘粉卡
- 四格漫画之仙剑版
- [11-03]不得不知的骗术伎俩及防盗知识
- [11-03]《三界奇缘》电子书萌游刊第一期
- [11-03]搞笑视频之:遭遇MM表白的囧态
- [11-03]十二星座游戏中的爱情观
- [11-03]五庄观多种加点养成方式对比
- [11-03]宝宝捕捉技巧及炼妖攻略